DIO

um jogo em dispositivos móveis para mapear câmeras de vigilância

Autores

  • Rafael de Almeida Evangelista Núcleo de Desenvolvimento da Criatividade. Laboratório de Estudos Avançados em Jornalismo. Universidade Estadual de Campinas. Campinas, SP, Brasil.
  • Tiago Soares Núcleo de Desenvolvimento da Criatividade. Laboratório de Estudos Avançados em Jornalismo. Universidade Estadual de Campinas. Campinas, SP, Brasil.
  • Sarah Costa Schimidt Núcleo de Desenvolvimento da Criatividade. Laboratório de Estudos Avançados em Jornalismo. Universidade Estadual de Campinas. Campinas, SP, Brasil.
  • Felipe Lavignatti Núcleo de Desenvolvimento da Criatividade. Laboratório de Estudos Avançados em Jornalismo. Universidade Estadual de Campinas. Campinas, SP, Brasil.

DOI:

https://doi.org/10.18617/liinc.v12i2.913

Palavras-chave:

Vigilância, Privacidade, Gameficação, Dados Pessoais, Economia Digital.

Resumo

Na sociedade contemporânea, as câmeras de vigilância são tecnologias de uso rápido e crescente. As razões dadas para essa proliferação estão principalmente relacionadas a preocupações com segurança. Nos países pobres, a ênfase está no controle da criminalidade urbana. Nos países ricos, elas são justificadas também pela ameaça do terrorismo. DIO é um jogo para celulares, ainda em desenvolvimento, que tematiza a proliferação das câmeras em áreas urbanas, promovendo um mapeamento colaborativo de sua localização geográfica. Os jogadores escolhem uma de duas equipes a quem se associam e desenvolvem as seguintes tarefas: 1) geolocalizar e fotografar câmeras de vigilância distribuídas pelas ruas; 2) competem com o outro time pelo controle das câmeras. As câmeras cadastradas então se transformam em pontos geolocalizados com os quais os jogadores interagem, com as câmeras sendo “capturadas” quando o jogador está fisicamente próximo a elas. Este artigo apresenta o enredo básico do jogo, suas regras e sua dinâmica. Também discute o uso econômico de dados pessoais, sua importância prevista no mercado mundial no futuro próximo e como tematizar essa questão fazendo uso de gameficação.

 

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Publicado

30/11/3016

Edição

Seção

Privacidade e vigilância nos meios digitais