O ESTADO DE FLOW DURANTE O USO DE SERIOUS GAMES POR ESTUDANTES DO ENSINO FUNDAMENTAL

Autores

  • William Henoch Alves Pereira FATEC
  • Raquel Rosan Christino Gitahy UEMS e UNOESTE
  • Sidinei de Oliveira Sousa UNOESTE

DOI:

https://doi.org/10.21728/p2p.2024v11n1e-7037

Palavras-chave:

aprendizagem, serious games, teoria do Flow

Resumo

O presente artigo tem como objetivo analisar o estado de flow durante o uso de Serious Games no processo educativo de estudantes do segundo ciclo do Ensino Fundamental. Para tanto, foi realizada uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa, a partir do uso de Serious Games por cinquenta e quatro estudantes, abordando conteúdos de Matemática e Biologia. Para a coleta de dados, utilizou-se a observação da aplicação dos jogos e um grupo focal com os estudantes a fim de compreender a influência do game no processo de ensino e de aprendizagem. A análise dos resultados foi realizada a partir do referencial teórico do Flow, estabelecendo a correlação entre desafios e habilidades, nível de ansiedade do jogador e a prevalência do entretenimento como fator motivador para engajamento. Como resultados, os estudantes afirmam ser mais interessante estudar e se divertir ao mesmo tempo em um ambiente escolar mais dinâmico e produtivo, mantendo o entretenimento como fator motivador para a aprendizagem.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Biografia do Autor

  • William Henoch Alves Pereira, FATEC

    Mestre em Educação . MBA em Gestão Educacional em Docência para o Ensino Superior . Licenciando em Pedagogia. Graduado em Jornalismo. Licenciado em Letras - Português e Inglês . Atualmente é Professor de Ensino superior da Faculdade de Tecnologia de Presidente Prudente, Professor de Gramática e Redação - Colégio Educar - Objetivo .

  • Raquel Rosan Christino Gitahy, UEMS e UNOESTE

    Doutora em Educação, Pedagoga, Bacharel em Direito. Avaliadora do MEC-INEP. Docente da Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul (UEMS) e Universidade do Oeste Paulista (UNOESTE)

  • Sidinei de Oliveira Sousa, UNOESTE

    Bacharel em Sistemas de Informação. Licenciado em Informática. Mestre em Educação. Doutor em Educação. Atualmente é professor no Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza e na Faculdade de Informática de Presidente Prudente FIPP/UNOESTE. Lotado no programa de Mestrado e Doutorado em Educação da UNOESTE como Professor Permanente.

Referências

ABT, Clark C. Serious games. Lanham: University Press of America, 1968.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harpercollins, 1990.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Teoria do Flow, pesquisa e aplicações. ComCiência, Campinas, n. 161, set. 2014. Disponível em <http://comciencia.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1519-76542014000700010&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 15 fev. 2023.

DEWEY, John. Arte e Experiência. [trad.] Vera Ribeiro. São Paulo: Martins Fontes, 2010.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. SP: Perspectiva. 1996.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: Versuch einer Bestimmung des Spielelements der kultur.1938. Publicado originalmente em 1944. Tradução para língua portuguesa: Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, SP. Perspectiva, 1999.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

MICHAEL, D. ; CHEN, S. Serious Games: Games That Educate. 2nd. Edition. Train and Inform Thomson Course Technology, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.

VALENTE, José Armando. A comunicação e a educação baseada no uso das tecnologias digitais de informação e comunicação, 2014. Revista UNIFESO – Humanas e Sociais, 1(1), 141-166. Disponível em: <http://www.revista.unifeso.edu.br/index.php/revistaunifesohumanasesociais/article/view/17/24>. Acesso em: 23 jan. 2023.

Downloads

Publicado

04/07/2024

Edição

Seção

Tecnologias Digitais, Informação e Desinformação

Como Citar

PEREIRA, William Henoch Alves; GITAHY, Raquel Rosan Christino; SOUSA, Sidinei de Oliveira. O ESTADO DE FLOW DURANTE O USO DE SERIOUS GAMES POR ESTUDANTES DO ENSINO FUNDAMENTAL. P2P E INOVAÇÃO, Rio de Janeiro, RJ, v. 11, n. 1, p. e-7037, 2024. DOI: 10.21728/p2p.2024v11n1e-7037. Disponível em: https://revista.ibict.br/p2p/article/view/7037. Acesso em: 21 nov. 2024.

Artigos Semelhantes

11-20 de 116

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.