DIO: um jogo em dispositivos móveis para mapear câmeras de vigilância | DIO: a mobile game to map surveillance cameras

Rafael de Almeida Evangelista, Tiago Soares, Sarah Costa Schimidt, Felipe Lavignatti

Resumo


RESUMO Na sociedade contemporânea, as câmeras de vigilância são tecnologias de uso rápido e crescente. As razões dadas para essa proliferação estão principalmente relacionadas a preocupações com segurança. Nos países pobres, a ênfase está no controle da criminalidade urbana. Nos países ricos, elas são justificadas também pela ameaça do terrorismo. DIO é um jogo para celulares, ainda em desenvolvimento, que tematiza a proliferação das câmeras em áreas urbanas, promovendo um mapeamento colaborativo de sua localização geográfica. Os jogadores escolhem uma de duas equipes a quem se associam e desenvolvem as seguintes tarefas: 1) geolocalizar e fotografar câmeras de vigilância distribuídas pelas ruas; 2) competem com o outro time pelo controle das câmeras. As câmeras cadastradas então se transformam em pontos geolocalizados com os quais os jogadores interagem, com as câmeras sendo “capturadas” quando o jogador está fisicamente próximo a elas. Este artigo apresenta o enredo básico do jogo, suas regras e sua dinâmica. Também discute o uso econômico de dados pessoais, sua importância prevista no mercado mundial no futuro próximo e como tematizar essa questão fazendo uso de gameficação.

Palavras-chave: Vigilância; Privacidade; Gameficação; Dados Pessoais; Economia Digital. 

ABSTRACT Surveillance cameras are technologies with fast, growing use in today's society. Their use is usually for security reasons. In poorer countries, the emphasis is on curbing urban crime; in richer nations, it is the threat posed by terrorism. DIO is a game for mobile phones, still in development, which thematizes the rampant proliferation of cameras in urban areas, promoting a collaborative mapping of their geographic location. Players choose which group they will join and have the following tasks: 1) geolocate and photograph surveillance cameras scattered around the city; 2) compete with the other team for control of the cameras. Registered cameras will then be transformed into geolocated points with which the player interacts, with cameras being “taken” when the player is physically close to them. This article presents the basic plot of the game, its rules and dynamics. It also discusses the economic uses of personal data, its growing role in the market in the near future and how to thematize this issue through gamification.

Keywords: Surveillance; Privacy; Gamification; Personal Data; Digital Economy.


Palavras-chave


Vigilância; Privacidade; Gameficação; Dados Pessoais; Economia Digital.

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DOI: https://doi.org/10.18617/liinc.v12i2.913

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