Juegos para la Enseñanza de Botánica

Autores/as

  • Ana Cláudia de Macêdo Vieira Universidade Federal do Rio de Janeiro
  • Mariana Aparecida de Almeida Souza Universidade Federal do Rio de Janeiro
  • Sergio Manuel Serra da Cruz Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
  • Ana Paula Ribeiro de Carvalho Ferreira Universidade Federal do Rio de Janeiro
  • Ana Beatriz Dias de Lara Siqueira Universidade Federal do Rio de Janeiro
  • Marco Antonio da Silva Vieira Universidade Federal do Rio de Janeiro
  • Filipe Fernandes de Oliveira Universidade Federal do Rio de Janeiro
  • Gabriel Lima Prisco Madureira Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
  • Thiago Eliezer Siqueira de Oliveira Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
  • Pedro Vieira Cruz Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro

DOI:

https://doi.org/10.18225/ci.inf.v53i3.7238

Palabras clave:

jogos didaticos, ensino de botanica, inovacao

Resumen

El uso de juegos en el aula beneficia el aprendizaje de los estudiantes al permitir el desarrollo de nuevas habilidades, facilitando así la incorporación de la gamificación. Este enfoque aplica factores motivacionales, emplea elementos típicos de los juegos y fomenta el aprendizaje mediante la entrega de recompensas. Los juegos educativos deben tener objetivos claros para promover y mejorar el desarrollo de conceptos y habilidades. El objetivo de este trabajo es desarrollar y difundir juegos botánicos y biológicos en escuelas públicas y privadas. Contamos con una colección de dos juegos digitales y libros electrónicos gratuitos, y estamos en proceso de desarrollar un juego digital adicional y un libro electrónico gratuito.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Sergio Manuel Serra da Cruz, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro

    Possui doutorado em Engenharia em Sistemas de Computação (área de bancos de dados) pelo PESC/COPPE/UFRJ (2011). Sua tese de doutorado foi premiada, obteve o primeiro lugar em concurso nacional organizado pela Presidência da República (Secretaria de Assuntos Estratégicos) em áreas estratégicas para o desenvolvimento nacional ( Engenharia e Sistemas e Computação ) no ano de 2011. Possui mestrado em Informática pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2004), especializações em Redes de Computadores pelo NCE/UFRJ e análise (1998) em Projeto e Gerência de Sistemas pela PUC-RIO(1994), além de graduação em Bacharel em Química pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1993). Atualmente é professor associado na UFRRJ e pesquisador-colaborador da Fundação Oswaldo Cruz e do grupo Greco-DCC/UFRJ. Professor efetivo dos Programas de Pós-graduação em Informática (PPGI/UFRJ), Pós-graduação Interdisciplinar em Humanidades Digitais (PPGIHD/UFRRJ), Pós Graduação em Agricultura Orgânica (PPGAO/UFRRJ) e PósGraduação em Agronegócios (PPGEAGRO/UFRRJ). Revisor de diversos periódicos nacionais e internacionais. Coordenador do Laboratório de Banco de Dados da UFRRJ. Tutor do programa PÈT-SI. Representante Institucional da SBC da UFRRJ. Research Fellow do AgtechGarage. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Ciência de Dados, atuando principalmente nos seguintes temas: ciência de dados, banco de dados, big data, workflows científicos, proveniência de dados,principios FAIR, dados abertos ligados, ontologias, web semântica, serviços web, computação distribuída em nuvem, bioinformática, agroinformática, agricultura digital e gestão do conhecimento.

Referencias

CRUZ, S.M.S. et al. Relato de um experimento piloto de uma Fábrica de Software Baseada em Métodos Ágeis”. Anais do XVII ENAPET, Recife-PE. 2013.

FERNANDES, N. A. Uso de jogos educacionais no processo de ensino e de aprendizagem. 2010. 62 f. Monografia (Especialização) - Curso de Mídias na Educação, Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Alegrete - RS, 2010.

FIGUEROA, S.F.R. Plantas e seres humanos no cotidiano do cidadão: Uma linguagem sensível para uma abordagem ecológica. Dissertation, University of Porto. 200p. 2022.

MARINS, D. R. Um processo de gamificação baseado na teoria da autodeterminação. 2013. 125 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia de Sistemas e Computação, COPPE, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2013.

SILVA, S. G. Jogos educativos digitais como instrumento metodológico na educação infantil. Disponível em https://portal.fslf.edu.br/wp-content/uploads/2016/12/tcc_4.pdf

VIEIRA, A.C.M.; FERREIRA, A.P.R.C.; SOUZA, M.A.A.; CRUZ, S.M.S., CRUZ, P.V., CERCEAU, R.; OLIVEIRA, T.E.S. Esta planta é para ver ou para comer? Jogo educativo “Pavê ou pacumê”. 1ª edição. Rio de Janeiro. Editora Cerceau. 69p. 2021.

VIEIRA, A.C.M.; SOUZA, M.A.A.; KONNO, T.U.P.; FERREIRA, A.P.R.C.; CRUZ, P.V., CRUZ, S.M.S., CERCEAU, R.; OLIVEIRA, T.E.S.; MADUREIRA, G.L.P. Quis Botânico Conhecendo as plantas – Volume 1. 1ª edição. Rio de Janeiro. Editora Cerceau. 64p. 2023.

Publicado

30/10/2024