EL ESTADO DE FLUIDEZ DURANTE EL USO DE JUEGOS SERIOS POR PARTE DE ESTUDIANTES DE PRIMARIA
DOI:
https://doi.org/10.21728/p2p.2024v11n1e-7037Palabras clave:
aprendizaje;, juegos serios, teoría del flujoResumen
El objetivo de este artículo es analizar el estado de flujo durante el uso de Serious Games en el proceso educativo de alumnos de segundo ciclo de primaria. Para ello, se llevó a cabo una investigación cualitativa, descriptiva-interpretativa, utilizando Serious Games por cincuenta y cuatro alumnos, abarcando contenidos de Matemáticas y Biología. La recogida de datos consistió en la observación de la aplicación de los juegos y en un grupo focal con los alumnos para comprender la influencia del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los resultados se analizaron utilizando el marco teórico Flow, estableciendo la correlación entre retos y habilidades, el nivel de ansiedad de los jugadores y la prevalencia del entretenimiento como factor motivador del compromiso. Como resultado, los alumnos afirman que es más interesante estudiar y divertirse al mismo tiempo en un entorno escolar más dinámico y productivo, manteniendo el entretenimiento como factor motivador para el aprendizaje
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